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2011年12月24日
アーマード・コアV 事前体験イベントレポート!
フロム・ソフトウェアより、2012年1月26日(木)に発売が予定されている、PS3・XBOX360専用ソフト「アーマード・コアV」の事前体験イベントに当選したので、渋谷区笹塚にあるフロム・ソフトウェア本社に行って来ました!
本記事では、「今までのアーマード・コアシリーズと何が変わったのか」を中心に体験レポートを書いてみたいと思う。
「なんだかロボットが戦うゲームだけど難しそう」
「昔、やった事あるけど操作が難しくてついていけなかった」
「対人戦はハードルが高くて手が出なかった」
なんて人達がいると思います。
そんなあなたでも大丈夫!今回のアーマード・コアVは、
「マルチプレイも、シングルプレイも1つに融合した新たなプレイスタイル」
「生まれ変わったアーマード・コアが始動する」
というコンセプトに基づいた、本当の新しい、驚きに満ちたゲームへと生まれ変わっていました。
一体、何がどのように変わったのか、それでは当日の様子をお伝えします!
会場に入り参加者が集まると、まずは広報やない氏からの挨拶。スクリーンには当日のタイムテーブルが表示されていた。
- あいさつ
- アセンブル
- ストーリーミッション
- 決戦進行(NPC戦)
- 領地カスタマイズ
- 模擬戦
- エクストラミッション
1時間でこれをすべて行うとの事。正気の沙汰とは思えないスケジュール(笑)。
さておき、アセンブルの紹介から。
アセンブル
アセンブルと聞くと難しそうに感じるが、機体のパーツをカスタマイズする。
これには今までとの大きな違いがあった。
- ショップで武器を購入する際にパーツの特性を選択できる。
本当に色んな種類があったが、例えば「威力重視」「命中率特化」「連射型」のように、自分のプレイスタイルに合わせて、購入した武器を更に細かく調整する事が出来るようになった。
これにより、「もう少しだけ連射速度があったらいいのに」「この武器の威力を更に高めて一撃必殺を狙おう」などといった、プレイヤーの好みを反映させる事ができるようになっていた。ただし、これは購入時に即、性能が反映される訳ではなく、購入した際に選択した特徴に合わせて武器が成長していく仕組みとなっている。
[パーツ購入時に武器の成長特性を選択する画面] - 自分で成長させた武器パーツを他のプレイヤーも使う事が出来る。
購入して、成長させた武器をショップに売却する事で、他プレイヤーのショップにも同じものが並ぶようになる。
活躍しているあのプレイヤーはどんな武器なんだろうか、と調べる事もできるだろう。
また、あえて武器を売却せず、自分だけのカスタマイズで優位に立つ事も出来るだろう。
ちなみに購入時に選んだ特徴は、あくまでそのグラフの範囲で性能変化する可能性があるだけで、成長幅はランダムらしいので、同じ性能の武器になる事はなさそうだ。
また、購入の際に武器にオリジナルの名前を付ける事ができ、それは他のプレイヤーがショップで購入する際にも反映されるようになる。
アクションが得意ではないプレイヤーも特徴のある武器を流通させてブランドとして有名になる事が出来るかもしれない。
※武器の名前は購入時にしか決められない。じっくり考えてイカした名前をつけよう。
[購入時に武器にオリジナルの名前を付けられる] - パーツはフォルダ分けで見やすく。
過去のシリーズでもかなりパーツが存在していたが、今回さらに武器が個別の成長要素を持った為に無限のパーツが存在することになる。
そのため、各パーツは更にその中で階層化され、使い易いインターフェースとなっていた。
僅か15分ほどで、武器購入→ガレージでアセンブル、といった流れだったのでじっくりとすべてのパーツを吟味する事は出来なかったが、ひとまずKE(実弾)系のスナイパーライフルを購入し、名前を「やないはー」と名付けてみる事にした。いかにもヘタレ(ry広報やない氏を讃えるこの名前の武器、特徴は命中特化にしてみた。
セッティング
この後、ストーリーミッションの体験となるわけだが、今日の体験会はこのアセンブルでこなさなければならない。
が、その前に操作方法だ。筆者はクローズドβ参加者だったので、色々と変えたい部分がある。
スタッフさんに確認を取り、少々コントローラー設定を変えさせてもらった。
今作は操作方法が大きく変更されている。
基本的には左スティックで移動、右スティックで照準、L/Rトリガーなどで武器発射、という標準的なFPSスタイルだ。
過去のPSシリーズでは、ボタンすべてを酷使する非常に難易度の高い操作方法だったACシリーズだが、このシンプルな操作ならば、シリーズ未経験の方でもすんなりと遊べるのではないだろうか。
また、前述のように、詳細なボタンカスタマイズをする事もでき、旧シリーズ経験者ならば、自分好みのセッティングで思うように機体をコントロールする事も可能だろう。
筆者はハイブースト(ブーストを一瞬噴かせての高速移動)を多用するプレイスタイルなので、ハイブーストのボタンをデフォルトの□(XBOX360版ではX)からL2に変更、通常ブーストのトグルスイッチをL3スティック押し込みに替え、グライドブースト(エネルギーを大量消費しての継続した高速移動)を□ボタンへと変更した。
左スティックでの移動と右スティックでの視点変更を常にしながらハイブーストを押すには都合がいいからだ。
ストーリーミッション
さて、慌ててボタンセッティングを変更し、ストーリーミッションへと出撃する。
今作の大きな特徴である、「シングルプレイ・マルチプレイの融合」というコンセプトに関係する事だが、従来のゲームでは大抵こうだった。
- ストーリーモード
- 対戦モード(オフライン)
- 対戦モード(オンライン)
タイトル画面のメニューからいずれかを選ぶ方式である。
今作はそういった垣根をなくし、すべてオンライン上のワールドメニューからミッションを選択する事になる。
ワールドメニューには様々な情報が表示されており、チームメンバーのリアルタイムな状況やチャット、出撃するエリアに関する情報を一覧できる。
エリア内に爆発のエフェクトが出ているのは激戦区となり、出撃の際に敵対チームが出撃してくる可能性の高いエリアとなっている。
また、画面下部にはティッカーでゲームに関するヒントや戦況の報告が流れている。
画面右にあるアイコンが在籍しているチームメンバーの状態を示しており、この画面でボイスチャットも可能なので、出撃するエリアについての相談をメンバーとしたり、アセンブルに関する考察を語り合ってもいいだろう。
ストーリーミッションは他の領地ミッションなどと同様、左のミッション出撃を選択し、エリアを指定する事で開始される。
ストーリーが開始されると、カスタマイズした自分のACが表示され、メインシステムの起動音声がミッション開始を伝える。
まず、画面を見て驚いたのが、これまでのACシリーズと比べ、非常にスッキリと、洗練された戦闘画面になった事である。
中央緑色の円が、ロックオンサイトになっており、この範囲内に敵を入れて武器を発射する。
円の上半分は残弾数、左下が自機の耐久値(AP)、右下はブーストやエネルギー武器に使用するエネルギーゲージとなっている。
戦闘中の不要な情報が減り、攻撃と回避に集中できるようになった。
また、自機の位置も中央より左右どちらかにずれて位置する形となり、旧来のTPSのような、「自機で相手の弾が見えない」といった悲惨な状況もない。
この思い切ったレイアウトは自分の機体も敵の機体もよく見え、操作性も抜群に良かった。
ただ、これより詳しい情報が欲しい、という状況がある。
そんな時はスキャンモードを起動する。
これは腕部パーツへのエネルギー供給を抑え、情報スキャンに特化したモードだ。
本作では戦闘モードとスキャンモードを頻繁に切り替えて戦闘する事が鍵となっている。
スキャンモード時には残弾数などが明確に表示され、また敵をロックオンエリアにおさめた状態で一定時間補足、武器発射ボタンを押す事で相手機体をスキャンする事ができる。
相手の残り耐久値や防御耐性、装備武器の攻撃属性や距離減衰などの詳細な情報を得られ、自身が攻撃する際にどの武器や距離を使って戦うか。
またチーム戦においては情報が非常に重要になるため、この活用次第で勝率も変わってくるだろう。
旧シリーズ経験者が気付く変更点はここにもあるが、本作では自機と相手との間に何かしらの障害物があるとロックオンをする事が出来ない。
しかし、リコンという小型偵察機を設置し、そのエリア内に相手がいる状況になると、壁越しでもロックオンやスキャンが有効となる。
また、チーム戦にはおいては、このリコンの範囲内しかオペレータの画面で機体を把握する事が出来ない為、定期的にリコンを撒きながらの移動が重要となる。
体験会では確認する時間がなかったが、クローズドβの際にはリコンのタイプも数種類あった。
地形に設置してその範囲をスキャンできるタイプ、自機に追従して一定の範囲をスキャンするタイプ、などだ。
長々と戦闘モードについて書いたが、「別にそんな情報いらないし、見えた敵を殴るだけだよ」って人もいるかもしれない。
が、経験者の視点で書かせてもらうと、この使い分けが初心者と中級者の分かれ目と言っても過言ではない。
スキャンモードの項目で書いたように、「腕部パーツへのエネルギー供給を抑え」が非常に重要である。
実はスキャンモード中はエネルギー消費が半分になり、エネルギー回復量も2倍になるのだ。
つまり、移動、回避、索敵中はスキャンモードでエネルギー消費を抑え、敵を捕捉したら一気に戦闘モードでカタを付ける、というプレイが本作の基本となる。モードの切り替えはRスティックの押し込みで可能なので、何のストレスもなく、切り替えを行う事が出来るようになっている。
と、画面に関する説明はここまで、でストーリーミッションについてだが、実はイベント進行の都合上、10分ない程度しか体験する事が出来なかった。操作のあれこれを試したりしているうちに「はい、そこまででー」のかけ声でミッションリタイアを選択する事に。
何機か輸送機を撃墜した後に、敵ACが妨害に現れ、撤退させた所で打ち切りとなってしまった。
続きは発売後に楽しむ事とする。
ほとんどインターフェースの紹介になってしまったが、今作のストーリーミッションは旧作に比べて非常にボリュームがあるものになっており、ミッションの時間も長く、複数またぐものとなっている。
そのため、途中でアセンブルを換装したり、補給するイベントが存在しているようだ。
また、体験会では遊べなかったが、小サイズのオーダーミッションというものも存在しており、こちらは旧シリーズと同程度のプレイ時間となるミッションのようだ。
これらすべてのミッションは領地戦などのチーム戦を含め、すべて並列に存在しており、シームレスに自分のやりたいものに合わせて出撃できるようになっていた。
決戦侵攻(NPC戦)
次は領地ミッション(最大5vs5で行われる領地争奪戦)を体験した。
最初の相手はNPC(つまり対コンピュータ戦)である。
領地戦は基本的に侵攻側と防衛側に分かれて、対戦を行う。
数回の侵攻/防衛を経た後に、防衛側の領地耐久値が0になると、決戦ミッションが発動する。
決戦ミッションはかならず対人戦で行われ、防衛側が負けた場合は領地が奪われる、というなんともシビアなルールだ。
最大5人、と書いたが、実際に出撃するのは4人までになっており、残りの1枠はオペレータという役割を行う事になる。
これは戦場に出た機体が射出したリコン(小型偵察機)から得られる情報を元に、様々な戦況を出撃しているAC搭乗者に伝え、指示を出す役割だ。
オペレータは出撃している人とはまったく別の画面となり、基本的に戦場を俯瞰した画面となっている。
逆に、今までのシリーズと異なり、AC搭乗者の画面には地形や敵の位置に関するレーダーなどの情報はまったく表示されず、すべて目視で戦闘を行う必要がある。
つまりそれだけオペレータの役割が重要となってくる。
また、オペレータの画面に表示される敵の情報は、あくまでリコンのスキャンした範囲のみ(画面上の緑色の円)となるので、現地にいるAC搭乗者の設置するリコンは貴重な情報源だ。
もちろんオペレータもリコンを投下する事が可能だが、一定時間毎に1つを数秒間しか表示する事が出来ない。連携プレイの見せ所だ。
アクションの苦手なプレイヤーでもRTSなどの戦術シミュレーションが得意な人はこのオペーレータに特化したプレイングも楽しめるだろう。
ちなみに「いや、俺は戦いたいだけだし」という人もいると思うが、だまされたと思ってやってみるといい。
この、オペレータモード、非常に楽しいのである。うまく指示を出すには熟練がいるが、ハマった時は戦場をその手に掌握した快感を得られる。
また、領地戦の奪い合い、という仕様上、同じマップでの対戦を何度も行う事になる。
地形の把握や、プレイの確認(選択した機体のカメラ視点で見る事もできる)、やチームプレイヤーとの情報共有など、様々な「勝つ為の情報」がここにはある。
筆者の運営するチームはクローズドβで領地獲得数5位、という戦果をあげる事が出来たが、たった5人しかいないチームでここまでの結果を残せたのはオペレータモードの活用によるところが大きい。
ちなみに5人そろう事は滅多になかったのでオペレータ込みのフル出撃はほとんどしていないのだが、チームプレイヤー同士でオペレータを何度も繰り返して交換し、地形が有利な場所を機体カメラで教えて理解し合い、侵攻の為のルートを何パターンも試した。
上手く行きそうなパターンをオペレータ側から確認する情報戦を活用して攻略パターンを編み出していった結果である。
ここまでの説明がまたもや長くなってしまったが、実はこの体験会の領地戦の際に、自分のヘッドセットが接続の不具合を起こしており、味方との通信がほぼ出来ない、残念な状態でのプレイングになってしまった。
相手の防衛拠点をあと、一個まで、というところまになり、味方プレイヤーに攻略ルートを伝えたが、それまでに味方の機体が2体落とされてしまい、筆者自身も最後は敵ACに落とされ、敗北してしまった。
対NPC戦とはいえ、情報がないと上手くいかない、という事である。
なお、この時のオペレータ役は体験会参加者ではなく、フロム・ソフトウェア宣伝のオグさんに担当してもらった。
ま、こういう事もあるよね。
領地カスタマイズ
チーム戦を体験した後は、獲得した領地に関するカスタマイズだ。
これは本作の領地争奪チーム戦をより熱くする要素で、対戦で奪った領地をなんとカスタマイズする事が出来る!
これは他のゲームでも類を見ない要素だし、クローズドβ体験の筆者もまた触った事の無い要素だ。
所有している領地の編集画面はこんな感じ。
基本的に領地は、防衛ターゲットを守る事が勝利条件となっており、制限時間内に防衛目標を守りきるか、相手ACを全滅させれば良い。
マップ上の赤枠で番号のついているものが防衛目標だ。
基本的にこの防衛目標を守り易いように、画面下部のスロットに砲台などを設定し、マップに配置する。
下部の赤枠の箇所は固定の設置砲台になっており、種類を変更する事は出来ないが、他の枠については、好きなように砲台の種類を変える事が出来る。
マップ上の緑色のマスが砲台を設置出来るポイントだ。ここに好きな向き、射角で砲台等を設置していく。
砲台はマップの総電力の範囲内で好きな物を設置できるが、大型の砲台(2スロット必要)は緑色のマスではなく、少し大きい青色のマスに設置する事しか出来ない。
作成したマップはいくつでもセーブする事が出来るが、自軍の領地に反映されるのは最後にアップロードした1つだけである。
また、チームメンバーであれば誰でも自由にマップをカスタマイズ出来るようなので、上手く相談して担当を決めよう。
さらに驚く事に、自分たちでカスタマイズした領地で、その防衛力を計る為に模擬戦闘を行う事も出来る。
「僕の考えた最強のマップ」で防衛してみたい!
領地カスタマイズもあれこれ体験会でいじる事が出来た。
筆者はとりあえずマップの中央に、クローズドβで猛威を振るったあの「巨大スナ砲」を設置した。
侵攻ミッションの際に、何回あの巨大砲に落とされたんだろう、俺は。
旧シリーズ経験者はピンと来ないかもしれないが、今回の固定砲台は本当にヤバイ。
軽量〜中量機の場合は、直撃したらほぼ即死する砲台が普通に置いてある。
しかし、味方になると頼もしいこの砲台、cβの時も防衛側の際にはその恐るべき索敵範囲で敵の位置を教えてくれた。
この領地カスタマイズも今作の大きな魅力のひとつだ。
模擬戦
実際に領地ミッションの対人戦を想定した模擬戦を行った。
これは仮にやった、という意味ではなく、ゲーム内にきちんとチーム内で攻守分かれてシミュレーションを行える模擬戦が実装されており、その機能を用いての模擬戦を行った、という事だ。
ここでスタッフさんが不具合を確認し、ヘッドセットを交換してくれる。
感度良好、これならば負ける要素はない!
台本では広報やないチームが侵攻、宣伝オグチームが防衛、という予定だったようだが、手違いで筆者の参加したオグチームが侵攻という事になってしまう。
既にイベント自体が押してる事もあり、そのままスタートする。
模擬戦の行われたマップは、ビルと道路が碁盤の目のように立ち並ぶ市街戦マップ。
従来のシリーズであれば、障害物はさほど大きな意味を持たないが、今作の大きな変更点として、垂直上昇ブーストが存在しない、という事もあり、非常に障害物が意味を持つマップ。
基本的に近接戦闘がメインとなるだろう。
垂直上昇ブーストについて少し補足しておくが、従来のACシリーズはエネルギーゲージがある限り、垂直方向にもブースト上昇し続ける事が可能だった。
これはこれで爽快感のある操作だったのだが、対戦スタイルとして、真上vs真下、お互いに首が痛くなるような角度での戦闘が常になり、また垂直系のミサイルが非常に強くなりがちな傾向にあった。
その為、対戦会などでは天井高が低いマップで対戦するように、ユーザ側がルールを策定する事も多かった。
また、エリア外になると即、敗北扱いの為、うっかりエリア上空に出過ぎてしまい、あっさりとミッション失敗、というようなシチュエーションもよく経験した。
今作では、この「垂直上昇」という概念が一切廃止され、基本的にジャンプを利用したブースト以外は、垂直方向に上昇する手段はなくなっている。
しかし、新たに加わった「ブーストドライブ」を利用する事で壁を蹴って更に上昇する事は可能。
障害物を上手く利用する事で上方向に行く事は出来るが、ずっと「上と下の睨めっこ」のような対戦は本作では存在しない。
このブーストドライブも壁に接地した際にジャンプボタンを押すだけ、という非常に直感的な操作でコントロールでき、慣れてくると、壁蹴りだけでエネルギー消費を押さえて移動、という芸当も可能になる。これは本当に気持ちよかった!
模擬戦の行われたマップは、編み目の様に張り巡らされた細い道路の市街地がメインで、中央やや東よりに南北方向の大きな川があり、その川を挟んだ西側に侵攻側、東側に防衛側が配置、という内容だった。
攻撃目標の大型ヘリは、川の手前、西側に3機。川を越えた東側に2機、という構成で、オグチームの侵攻作戦は、中央にある、西側のヘリを各個撃破し、タイミングを見て東側のヘリを叩きに行こう、というものだった。
そして、ブリフィーングは時間切れとなり、エマージェンシーのアラートが鳴り響く、ミッション開始だ。
開幕直後、オグさんのスキャンにより、敵は既に川を渡って、西側のヘリ前に全機集結しているとの情報。
これを受け、筆者は敵に見つからないように、ブーストドライブなどで上昇する事をせずに、マップ北側ギリギリの地表をハイブーストで高速移動しつつ、リコンを撒いてオペレータに情報を送る。
そして北方向より、西側中央のヘリを攻撃。
オペレータからの通信により、敵はかなり固まっている事がわかったので、中央ヘリへの攻撃を中止し、そのままマップ北側から川を渡り、東エリアへと突撃する事にした。
そして東エリアへと到達後、オペレータからの指示で東側の2機のヘリを攻撃する事に。
まだ、敵チームはこちらの動きを掴んでいないようだった。
当然移動はスキャンモードでエネルギー消費を抑える。そして、目標のヘリをスキャンし、防御属性を確認。
耐性はどれも似たようなものだったが、筆者のアセンブルはTE(エネルギー属性)しか装備してない状態だった。
という事で、ブーストチャージを連発してヘリを攻撃する事にした。
クローズドβ参加者ならばわかっていると思うが、このブーストチャージ(つまりブーストからの飛び蹴り)は非常に強力で、その攻撃力は機体重量に依存する事になる。
筆者の機体は中量二脚だったが、ヘリならば数発で落とせるはずだ。
※ちなみに重量級の蹴りをまともに食らうとタンクとかでも一撃で落ちますよ。
あっさりとヘリ2機を撃墜し、川を渡って西側エリアに戻る。
敵にとっては後ろからの侵攻となるわけだ。
敵に見つからないようにまたもや、低空から侵入し、手前のヘリを攻撃。
そしてオペレータに依頼。
「ヘリ攻撃に集中する!敵がこちらにきたら教えろ!」
※実際には「ヘリやってるんで、敵がこっちに来たら教えてください」って言ったよ。
実はこのヘリは配置されている機体毎に、防御属性や耐久値が異なっており、同じ方法ですべてのヘリを落とすのは困難だったりします。
残ったこのヘリもキックではなかなか削れなく、時間がかかり、敵に気付かれる。
オペ(オグさん)「敵に気付かれた、すべてそちらへ向かっているっ!」
※「完全に気付かれてます、ヤバイですね、気付いている気付いている」みたいなやりとり。
どういうゲームかクローズドβの時点で理解していた筆者は、即座にヘリの前を離れ、今度は一気に西側自陣エリアまでグライドブースト。そして再度自陣エリアから北側へ向かい、今度は北方向からヘリを狙う。
しかし、初めてマップという事もあり、位置関係が把握出来ない。
オペレータに残りのターゲットを確認するが、「2番と3番を頼む」と指示されるも、場所がわからない。
他の参加者も同様だった。
即座に頭を切り替えて、「場所がわからないのでポインタを投射してください」とオペに連絡。
状況を把握したオグさんが、ヘリの位置にAというマーカーポインタを投射。
※オペレータはマップ上の好きな位置にリアルタイムでマーカーを設置出来る。ちなみにプレイヤーにも出来る事は色々あるが、オペレータよりはやれる事が少ない。
「Aの位置にヘリがあります、向かってください!」
位置を確認してニヤリ。
当然リコンを撒きつつ、オペレータが状況確認しやすいように努める。
混戦になると忘れがちだが、AC搭乗者がリコンを撒き忘れるとオペレータはお手上げ状態なのだ。
※慣れないうちはオペレータが定期的に「リコンください」と指示を入れる方が楽。
そして、このリコン撒きは自身の身も守る。
リコン範囲でのスキャンモードによって、ビルの向こう側にいる敵の位置もスキャン可能だからだ。
巧みにビルの隙間を縫いながらキックとレーザーでヘリを攻撃。
ただし、敵も防衛拠点がヘリ1機になると、集中する。
オペ「かなり混戦になりそう、ヤバイ、ヤバイよ!」
※実際かなり混戦になりかけた。
が、そこは今までの蓄積とテクニック。
敵が駆けつけてくたあたりで、最後のヘリを粉砕。
結果的には圧勝だった。
クローズドβの時は、防衛側に有利なマップだったので、この非対称な攻守システムに関する意見も様々だったが、今回のように、防衛に不向きなマップもあるようだ(もちろん戦略いかんでは不利とも言えないが)。
筆者はクローズドβの少人数チームで勝利する為に、「如何にして敵ACとの交戦を避けてターゲット破壊を達成するか」という戦法に長けていたので、実際に今回のマップは初見ながらもかなり有利に戦えた。
ヘリ3機撃墜、エース級の活躍だ(笑)。
ちなみにクローズドβ経験者はその場に自分を含めて4人いたようなので(たぶん2:2で分かれてたと思う)、特別経験値の差はなかったと思う。
勝利の余韻はなんとも気持ちのいいものなので、つらつらと書いてしまったが、あまりに上手くハマったのでオペレータ役のオグさんも「バッチリ決まったね!」と興奮気味に話していた。
この体験会の規定上、画面撮影がNGだったので、この興奮する対戦を画像でお伝えする事が出来ずに、読み辛い文章になり申し訳ないが、以上で模擬戦は終了した。
エクストラミッション
さて、最後になるが、3人一組になり、エクストラミッションに挑戦させてもらった。
このエキストラミッションは特殊な条件でエリア上に巨大兵器が出現し、それを倒す事で、特殊な報酬が得られる、というボスバトルのようなミッションだ。
体験会で出てきた相手は、LLLという巨大メカ。
でっかいカニみたいなのです。
開幕、すごい遠くに見えてるんですけど、こっちの射程とはおよそかけ離れた距離からレーザーの雨、雨、雨。
※おじいちゃんの最後貼ろうと思ったら削除されてたorz
攻撃は激しく、遮蔽物がかなり少ない開けたマップ。僅かにある、パイプラインなどの頭上にある遮蔽物を上手く使って相手のミサイル攻撃を避けるのが攻略のキーになりそうだった。
こちらの攻撃チャンスは一瞬、脚部のレーザー砲台が発射する瞬間なのですが、その時間はとても短く、また弱点であると同時に砲台なので、大量のレーザー攻撃をしてくる。
10分近くは粘ったと思うが、レーザー砲台の一つを叩いたくらいで耐久値ゼロ、あえなく撃墜でした。
チームで連携してそれぞれ別の脚を狙うなど、作戦を立てて挑まないと攻略はかなり厳しいと感じました。
しかし、そうやって仲間と攻略する事が本作の最大の魅力であると感じました。
まとめ
こうして駆け足で体験会は終了。
その後のグループにも専用コントローラを自作してくる方がいたりと、かなり濃いメンツが集まったようですが、クローズドβよりも更に調整が加えられ、まさに神ゲーと呼ぶに相応しい作品に仕上がっていると感じた。
なお、記事中の画像については、フロム・ソフトウェア様からの許可を得て、公式サイトにある画像を使用しています。
さて、発売まであと約1ヶ月と迫った本作。体験版もあるようなので、ぜひとも皆さん触っていただければと思います。
あ、まるでメーカー広報やライター気取りのような文章になってますが、筆者はただの1ユーザです。
本作に惚れこんだ為、体験会へと応募し、参加出来なかった皆さん、これから購入してプレイする方、また購入を検討している皆様に向けて、稚拙ながら情報をまとめつつ、レポート書かせていただいた次第です。
その他の参加者のレポートは公式サイトのイベントレポートよりご覧ください。
また、体験会では触る事の出来なかったオーバード・ウエポンや機体のデカール、ガレージカスタマイズなどの詳細情報は、アーマード・コアV公式サイトおよび、先日の生放送のアーカイブ(3時間とボリュームありますが、超カッコイイオーバード・ウエポンの動画もありますので、是非)などを参照していただければと思います。
←オーバード・ウエポン装着時(笑)
それでは皆様、戦場でお会いましょう!